KATOR的独立游戏之路:从大厂到《宇宙魔弹哥卓普》的诞生
发布日期:2025-02-05 12:29 点击次数:116
从稳定的大厂工作到独立创业的探险之路,KATOR的抉择与经历无疑为众多独立游戏开发者提供了宝贵的参考。他曾在游戏行业巨头中深耕,参与众多商业项目,但经济环境的波动与行业的不确定性最终驱使他寻求更纯粹的游戏创作环境。为了回归游戏的初心与本源,他毅然决然地踏上了独立创业的旅程,致力于打造真正“有趣”的游戏作品。《宇宙魔弹哥卓普》作为KATOR独立创业后的首款作品,巧妙地将科幻元素与roguelike游戏玩法相结合,凭借其独树一帜的创意与轻松愉悦的游戏体验,在竞争激烈的市场中成功占据了一席之地。在这次17173游戏研发力量调查中,我们有幸与KATOR进行了深入交流。他分享了离开大厂、独自创业的心路历程,以及游戏开发背后的故事和未来展望。以下为部分采访内容,或许能为那些有独自创业计划的人们提供一些启示。
17173:是什么动机让您决定离开大厂,踏上创业之路?KATOR:我深爱游戏,一直梦想着能亲手制作出属于自己的游戏。尽管在大厂的工作节奏和收入都还不错,但近两年经济形势的不稳定和行业的动荡,使得许多项目在上线之前就被砍掉或频繁变动,这让我难以静下心来创作。因此,我渴望建立一个更加稳定、有利于创作的游戏制作环境。回归游戏的初心,专注于制作那些真正“好玩”的游戏。趁年轻,我希望能尝试一下,为未来的人生增添更多色彩。
多年的行业经验让我对游戏制作的各个环节都有了深入的了解和实操经验。我深信,只要我自己努力,就能完成一款游戏的全部开发。于是,我决定自己创业,哪怕面临再大的困难和挑战,也要坚持把游戏做完上线。那时的决心如同“风萧萧兮易水寒”,即使倾家荡产也要做出好游戏。虽然现在资金有限,无法制作3A级大作,但我会先从一个小品级的游戏开始,毕竟游戏的制作和发行流程是完整的。只要能成功完成一款游戏的上线,对我来说就已经足够了。17173:目前您的团队规模是怎样的?KATOR:我们团队目前有五个人。其中,一位成员负责程序开发,一位负责发行工作,而我则主要负责程序和技术美术,同时也会参与一些概念设计。最近,我们新加入了两位成员,他们将协助我们处理一些简单的美术任务。
谈到独立游戏的开发,我最初的动力源于对游戏的热爱以及对创新的渴望。在大厂的工作经历让我积累了丰富的行业经验,但我也意识到,要想真正实现自己的游戏梦想,就必须走出舒适区,独自创业。因此,我决定踏上这条充满挑战的创业之路。
在游戏的选题上,我和团队成员进行了一番深入的探讨。我们最终选择了“水滴模拟器”这个创意,这不仅是因为我们对三体中水滴的描写印象深刻,更因为它具有独特的魅力,能够为玩家带来别出心裁的游戏体验。我们希望,这款游戏能成为一款轻量级的、能缓解压力的“泡面游戏”,让玩家在忙碌的生活中也能找到一丝乐趣。在游戏的制作人名单上,我特别感谢零堡在玩法创意方面的贡献,他的名字与我的制作人位置并列,共同见证了这款游戏的诞生。零堡不仅与我分享了他多年独立游戏开发的宝贵经验,还提供了许多创新的设计思路。甚至游戏最初能量机制的设定灵感,也源于他的上一部作品《强袭人形》。
对于我们工作室而言,制作水滴模拟器不仅是一次成功的研发和发行实践,更是为我们积累了宝贵的经验。通过这款游戏,我们熟悉了研发和发行的流程,为未来可能面临的风险和挑战做好了准备。同时,也让外界了解到了我们工作室的实力和魅力,吸引了一批忠实的核心粉丝。
当被问及如何形容这款游戏的核心设计时,我毫不犹豫地回答道:“横冲直撞,解压小游戏。”这款游戏以其独特的玩法和轻松的氛围,让玩家能够在忙碌的生活中找到片刻的宁静与欢乐。17173:在开发过程中,您面临的最大技术挑战是什么?KATOR:技术层面,我们并未遇到特别新的挑战,主要都是运用以往的经验和技能。我们使用的是虚幻5引擎,熟悉3D工作流、渲染技术和程序架构。然而,由于我追求极致的完美主义,不愿制作简陋的产品,因此效率成为了最大的难题。我必须学会如何以一己之力发挥出相当于3-5人甚至10人的效率。这无疑对项目管理和自我管理提出了巨大的挑战。
17173:那么,您认为独立开发与传统的商业化项目在开发流程和结果上有什么显著的不同呢?KATOR:从本质上讲,这两种类型的项目并没有太大的差异,它们都遵循产品设计、工程学流程,即设计、执行、测试和不断反馈迭代的过程。然而,在独立开发中,这些环节都需要由一个人来完成。与多人协作的大项目相比,沟通成本成为了次要因素。在商业项目中,游戏的设计和制作规范往往在立项初期就已确定,而独立游戏制作则需要在人员和时间极度有限的情况下完成所有核心模块的开发,包括美术、程序和游戏策划。因此,独立游戏的制作流程设计必须注重节约成本和控制周期。各团队会根据自身情况设置个性化的项目管理架构,以适应独特的工作环境。对于独立游戏制作人来说,他们往往需要兼任主程序的角色,优化工作往往围绕美术部分展开,以实现成本的有效控制和制作效率的提升。而鉴于我此前在3D项目技术美术负责人的岗位上积累的经验,我希望能融合我对3D制作流程与游戏工业化的专业见解,来打造一款独具特色的轻3D中型游戏。这种别具一格的设计,或许能在充斥着大量2D游戏的独立市场中脱颖而出,形成一种传统独立游戏艺术家与工业化制作之间的独特交织。
因此,我建立了项目的美术资源规范标准,并引入了标准化的项目管理工作流程。由于单人制作需要处理大量且复杂的信息,同时确保无遗漏,我借鉴了软件开发中的透明度理念,构建了项目的开发文档体系。随着设计的深入,我对开发流程进行了更为精细的控制。尽管大部分模块由我一人完成,但工业化项目的文档框架为整体进度把控提供了有力支持。此外,为了应对游戏中涉及的多模块和多样化问题,我将常见问题整理成操作手册,以便于后续查阅。
在时间管理方面,我也有自己的独到见解。游戏公司的工业化文档和项目管理系统在个人开发中同样适用。我会将需求进行分类处理,分时段切换身份,一次只处理一种需求。这种职能分离的方法让我能更高效地避免被琐事打断,也能防止陷入局部最优解而忽视全局利益。这个过程就像将我自己拆分成多个工作组成员,共同协作,只是沟通环节被内部化了而已。另外,时间的把控在游戏中也显得尤为重要。许多开发者都曾因拖延而面临项目失败的风险。为了防止这种情况的发生,我采用了“以终为始”的方法来规划我的项目周期。我设定了明确的目标,并制定了切实可行的工作计划。这样,我就能够更好地掌控自己的工作节奏,确保项目能够按时完成。在资金和资源管理方面,我这次开发过程中只使用了音乐和音效供应商,其他全部由我自己完成。因此,我的主要成本集中在自己的机会成本上。通过精打细算,我成功地降低了基础维系成本。为了实现更高的收入水平,我将项目周期控制在一年以内,这对我来说是一个不小的挑战,但通过合理的时间规划和自我管理,我成功地完成了这个目标。
通过这次独立游戏开发的经历,我不仅实现了自己的第一个里程碑,还锻炼了自我管理的能力。我学会了如何在有限的工作量下保持高效的工作节奏,同时兼顾日常生活的作息平衡。这种能力对我未来的游戏制作生涯将产生深远的影响。
目前,《宇宙魔弹哥卓普》已经过去了将近四个月,根据我的估算,已经回本了。这款游戏在Steam上的反响也相当不错,这让我备受鼓舞。接下来,我计划在6个月后推出新游戏,并持续对《宇宙魔弹哥卓普》进行迭代优化,以回应玩家的意见和建议。我相信,通过不断努力和改进,我能够打造出更多优秀的游戏作品。目前,《宇宙魔弹哥卓普》的项目进展已经进入了原型阶段。展望未来,我们计划对游戏的美术资产进行全面优化,这包括改进地图边界的设计,确保多平台适配和底层性能的顺畅,以及响应玩家期待的人物立绘优化。同时,我们也在积极规划游戏在多个平台上的上线计划,甚至有可能推出手游版本,让玩家们能在手机上也能享受到《宇宙魔弹哥卓普》的乐趣。17173:《宇宙魔弹哥卓普》手游版预计何时与大家见面?是打算自主研发还是寻求发行商的帮助?KATOR:手游版的发布时间预计在3到6个月后,具体时间尚未确定。关于发行方面,我计划寻找合适的发行商进行合作。我们并不打算采用传统的Pay to Win模式,也不希望制作成Apple Store上的买断制付费游戏。而是希望通过创新的方式,如增加广告复活等元素,来为玩家提供更多的乐趣。
对于未来的发展方向,我们目前仍坚持走独立游戏路线,并寻求商业化的可能性。我们的目标是养活一群热爱游戏制作的伙伴,共同创作出更多有趣的游戏。
谈到游戏开发的体验,KATOR表示这是他从小就热爱的事情。他坚信,做出好的游戏是他的使命。每当朋友询问他人生方向时,他都会引导他们思考一个纯粹的创造性职业方向。对他而言,这个方向就是游戏开发。
此外,KATOR还透露,这款游戏不仅是他个人兴趣的体现,更是为后续的IP项目打基础。他上学时期就构思了一个星战背景的太空歌剧IP,但由于资源和人力限制,无法直接着手制作3A项目。因此,他选择从这款小游戏开始,逐步积累经验和资源。尽管这款游戏规模较小,但他仍然采用了UE5和标准的3D制作流程,力求在有限的资源下呈现出最佳的游戏品质。
展望未来,KATOR表示希望这款游戏能为他提供足够的资金支持工作室的运行。一旦条件成熟,他计划启动后续的大项目,进一步拓展游戏的世界观和故事情节。在谈及游戏开发的初衷与动力时,KATOR表示,这款《宇宙魔弹哥卓普》手游不仅是他个人对游戏制作的热爱与追求的体现,更是为未来更大规模的IP项目奠定基石。他从小就梦想着能制作出属于自己的游戏,而这款游戏正是他实现这个梦想的起点。尽管目前游戏规模较小,但他坚信,通过不断的努力和积累,未来一定能够推出更加出色的作品。